一人反省会@新ハートビート
2006年2月13日コメント (4)五竜に出場したデッキを一人反省会します
まずはデッキ
INVOKE THE「GEAR」
メイン
森*12
島*8
山*2
幻の漂い*4
長老*4
師範の占い独楽*2
不屈の自然*2
木霊の手の内*3
春の鼓動*4
早摘み*4
喚起*3
脅迫的は研究*3
連絡*2
けちは贈り物*2
撤廃*3
火想者の発動*2
猛火*1
サイド
万の眠り*4
大竜巻*3
鎮圧*3
邪魔*2
引き裂く蔦*2
隔離する活力*1
相当前から練りこんでるデッキで基本マナである5〜6マナ、つまり4〜5ターンで人を殺せる。
まあこれも相当なブン回りだが、普通に回して6ターン前後にはコンボスタートできる構成になってる。
弱点は軽量ハンデスと摘出。まあコンボデッキの宿命っちゃあ宿命なんだけどね〜。
対ステロ戦
out独楽*2 連絡*2
in大竜巻*3 引き裂く蔦*1
メイン7−3サイド5−5
もともと有利なマッチアップでメインならかなり勝てる。
相手に妨害手段が無いため早さ勝負になるが、よほどブン回らない限り基本マナまで生き延びれば勝ち。
サイド後は大竜巻パワーでなんとか持ちこたえてフルタップかハンドを消耗させれば勝てる。
バーンシフトされると無理で、相手がハートビート待ちになるくらい無理。
白黒系コントロール
out撤廃*3 独楽*2
in邪魔*2 鎮圧*3
メイン6−4サイド5−5
摘出&悪夢の虚空ゲー
あと屈辱さえ気おつければ楽勝。
結局先手ゲー
青系コントロール
out連絡*2 喚起*1 早摘み*1
in万の眠り*4
メイン2−8サイド5−5
メイン無理。
万の眠りが神がかり的に強いです。
巻き直されない限りこれ1枚で勝てます。あと注意すべきは長老でコツコツダメージを与えるだけでだいぶ勝ちに近づきます。
万の眠りは相手ターン中に早摘みすると簡単にフルタッ状態にできるので、あとはショールを警戒しながら動けば楽勝です。
ウィニー系デッキ
out inステロと同じ
火力が入ってるかで相当相性差が出る。
用はそれだけ。
サイド後はすべて五分五分とゆう罠
まあ妨害手段なきゃ無理だもんな〜このデッキ。
そして反省会
まず犯したミスから。
相手がカウンターデッキでフルタップなのにセットランドせずに見切り発射したら1マナ足りないで仕留め損なったり、マナの支払いミスで展開が遅れたりetc
まあ・・・ここはプレイングを磨くで簡便を・・・
あとマリガン率が若干高めで、特に青マナのみのハンドをキープできないのはキツイです。色バランスはもうちょい緑に寄せて、ブーストする際に青マナを重点的に持ってくる戦略をとり、サイドアウト率の高いパーツ「独楽」「連絡」のスペースをいじってみたいです。
しかし両方とも序盤から終盤まで引いてもコンボに直結するくらい強い。独楽に至ってはシャッフル手段の多さから必要なパーツを手に入れる確立がケタ違いに高い。実際独楽は土地事故も緩和できる可能性も秘めているので抜きたくないが、対策物を入れる際に抜く候補NO・1じゃあ仕方ない・・・
あとはGEAR内で調整。。。
最後に結構質問の多いけちのプレイングについて説明
まずは基本
鼓動
早摘み
ドリフト
喚起
鼓動を確実に手に入れる組み合わせで、人によって分け方は変わるが、最終的にはどれでも同じ。ただ、喚起はなるべく落とした方がオススメ。ここからいろいろ組み替えて使うけど、喚起をくれた場合鼓動配置後に喚起でけちを回収してそこから
INVOKE
猛火
ドリフト
喚起
と持ってきてゲームエンドにします。
大体鼓動が置いてあって上のパターンで持ってきたら手札に早摘み関連のスペルがあるので決めにいきます。
あと、勝負が長引いた場合は
脅迫的な研究
連絡
独楽
喚起orドリフト
とかでパーツ探ししてもOK
と、なかなかいい動きをするのですが弱点もあって、むやみに早摘みを墓地に落としすぎるとドリフトから早摘み出来なかったりする事態が起こるので、墓地と手札をよく考えて行動します。
まずはデッキ
INVOKE THE「GEAR」
メイン
森*12
島*8
山*2
幻の漂い*4
長老*4
師範の占い独楽*2
不屈の自然*2
木霊の手の内*3
春の鼓動*4
早摘み*4
喚起*3
脅迫的は研究*3
連絡*2
けちは贈り物*2
撤廃*3
火想者の発動*2
猛火*1
サイド
万の眠り*4
大竜巻*3
鎮圧*3
邪魔*2
引き裂く蔦*2
隔離する活力*1
相当前から練りこんでるデッキで基本マナである5〜6マナ、つまり4〜5ターンで人を殺せる。
まあこれも相当なブン回りだが、普通に回して6ターン前後にはコンボスタートできる構成になってる。
弱点は軽量ハンデスと摘出。まあコンボデッキの宿命っちゃあ宿命なんだけどね〜。
対ステロ戦
out独楽*2 連絡*2
in大竜巻*3 引き裂く蔦*1
メイン7−3サイド5−5
もともと有利なマッチアップでメインならかなり勝てる。
相手に妨害手段が無いため早さ勝負になるが、よほどブン回らない限り基本マナまで生き延びれば勝ち。
サイド後は大竜巻パワーでなんとか持ちこたえてフルタップかハンドを消耗させれば勝てる。
バーンシフトされると無理で、相手がハートビート待ちになるくらい無理。
白黒系コントロール
out撤廃*3 独楽*2
in邪魔*2 鎮圧*3
メイン6−4サイド5−5
摘出&悪夢の虚空ゲー
あと屈辱さえ気おつければ楽勝。
結局先手ゲー
青系コントロール
out連絡*2 喚起*1 早摘み*1
in万の眠り*4
メイン2−8サイド5−5
メイン無理。
万の眠りが神がかり的に強いです。
巻き直されない限りこれ1枚で勝てます。あと注意すべきは長老でコツコツダメージを与えるだけでだいぶ勝ちに近づきます。
万の眠りは相手ターン中に早摘みすると簡単にフルタッ状態にできるので、あとはショールを警戒しながら動けば楽勝です。
ウィニー系デッキ
out inステロと同じ
火力が入ってるかで相当相性差が出る。
用はそれだけ。
サイド後はすべて五分五分とゆう罠
まあ妨害手段なきゃ無理だもんな〜このデッキ。
そして反省会
まず犯したミスから。
相手がカウンターデッキでフルタップなのにセットランドせずに見切り発射したら1マナ足りないで仕留め損なったり、マナの支払いミスで展開が遅れたりetc
まあ・・・ここはプレイングを磨くで簡便を・・・
あとマリガン率が若干高めで、特に青マナのみのハンドをキープできないのはキツイです。色バランスはもうちょい緑に寄せて、ブーストする際に青マナを重点的に持ってくる戦略をとり、サイドアウト率の高いパーツ「独楽」「連絡」のスペースをいじってみたいです。
しかし両方とも序盤から終盤まで引いてもコンボに直結するくらい強い。独楽に至ってはシャッフル手段の多さから必要なパーツを手に入れる確立がケタ違いに高い。実際独楽は土地事故も緩和できる可能性も秘めているので抜きたくないが、対策物を入れる際に抜く候補NO・1じゃあ仕方ない・・・
あとはGEAR内で調整。。。
最後に結構質問の多いけちのプレイングについて説明
まずは基本
鼓動
早摘み
ドリフト
喚起
鼓動を確実に手に入れる組み合わせで、人によって分け方は変わるが、最終的にはどれでも同じ。ただ、喚起はなるべく落とした方がオススメ。ここからいろいろ組み替えて使うけど、喚起をくれた場合鼓動配置後に喚起でけちを回収してそこから
INVOKE
猛火
ドリフト
喚起
と持ってきてゲームエンドにします。
大体鼓動が置いてあって上のパターンで持ってきたら手札に早摘み関連のスペルがあるので決めにいきます。
あと、勝負が長引いた場合は
脅迫的な研究
連絡
独楽
喚起orドリフト
とかでパーツ探ししてもOK
と、なかなかいい動きをするのですが弱点もあって、むやみに早摘みを墓地に落としすぎるとドリフトから早摘み出来なかったりする事態が起こるので、墓地と手札をよく考えて行動します。
コメント
《連絡/Tidings(9ED)》と《けちな贈り物/Gifts Ungiven(CHK)》が入ってると途中で息切れしないんなよね。《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》だとあんまりパーツ引けない時もあるし。メイン《撤廃/Repeal(GPT)》も強かったと思う。
しかしながら連絡にしろギフトにしろ正直重い…
鼓動モードになってれば問題無しなんだけどね〜〜
今の構成は初手に期待値1枚でマナ加速が来るように組んであるけど、五竜での事故率を考えるとブーストを増やす方向で調整していきやす(*゜∀゜)
1マナ足りないのって、問題無くないですか?
猛火だと問題ですけど。
後、デッキ全体をもっと軽くすれば、5か6はデフォルトになると思います。
研究3枚と独楽2枚だとちょっと厳しくないですか?
後、撤廃は気付きませんでした。かなりナイスカードだと思います。
答えは1マナ足りないで早摘みを打てなかったが正解ってゆうミスでした(´・ω・`)
実際このデッキはまだまだツッコミ所満載ですが、ドロースペルは「調整の結果」とゆうのが正直なところで、これ以上裂くスペースが無くてこの結果になりました(´-ω-`)
独楽は3にするか無くすかで調整中です(,,゜ー゜)