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monoR storm
2008年8月19日夏休みも折り返し地点を過ぎましたが皆様いかがお過ごしですか?どうもノラ猫です。
最近海外の国別選手権で結果を出してしまったので、今使ってるデッキでも晒してみます。
このデッキの原型は6月の終わりにあったGPブレノスアイレスのTOP8のデッキで、鉄板パーツが多すぎてメインは変わらず、サイドも微妙にしか変えられませんでした。
monoR storm 「3,000」
8 山
4 菌類の到達地
4 溶鉄の金屑場
4 背骨岩の小山
4 巣穴からの総出
4 ぶどう弾
4 紅蓮術士の刈り痕
4 睡蓮の花
4 炎の儀式
4 魔力変
4 ショック
4 タール火
4 裂け目の稲妻
4 欠片の飛来
SideBoard
4 耳障りな反応
3 記憶の点火
4 灰の殉教者
4 硫黄の精霊
デッキ名はこのデッキの値段です。
変わり谷買うより安いまであります。
とりあえず軽くパーツの説明から↓
・菌類の到達地
・溶鉄の金屑場
20枚しかない土地からマナを増やす重要パーツ
・背骨岩の小山
巣穴からの総出を埋めるのが一番強い使い方だが、睡蓮の花を埋めるとマナが増えたり、トークン圧殺する時のトドメを埋めたりと渋い動きをする。
・巣穴からの総出
・ぶどう弾
・紅蓮術士の刈り痕
主な勝ち筋2パターン。圧倒的にトークンによる勝ち方の方が楽だが、炎渦竜巻や硫黄破が入っているコントロール相手では刈り痕での勝ち方を狙わざるお得なくなる。
・睡蓮の花
・炎の儀式
ブーストパーツ。睡蓮の花は初手に来ないと強さは微妙になるが、初手にあると4ターン目に地獄を見れる。
・魔力変
デッキで一番融通の効くナイスカード。ストーム稼ぎがとても楽になる一枚。
・ショック
・タール火
除去。ストーム稼ぎ。トドメと小回りの効く火力パーツ。
・裂け目の稲妻
デッキ構成上重要な3点火力。決める前のターンに待機するカード。素打ちすると重いので基本は待機でしか打たない。
・欠片の飛来
2種の3点火力のうちの一枚。デッキで一番小回りが効かないカードではあるが、1マナ3点火力は裂け目の稲妻と同じく重要。
次にデッキの動きだけど、基本的な動きは4〜6ターンの間ライフが残るように耐え、そこからトークン圧殺プランか、刈り痕+ぶどう弾コンボに繋ぐのが主な勝ち筋。
ただし、刈り痕+ぶどう弾を決める時にはいろいろな問題がある。
エンド時にハンドが無くなるので、
1、そのターン中に確実に勝つ
2、1が無理な場合は相手のライフを火力1発分まで削る
3、2を行うにあたって、ライブラリー内の火力の数や、場のクロックで自分が死ぬまでのターンを計算し、必要なら除去を行う
↑の事を考えなくてはならない。
コンボを決めるまでの動きは一人回しで大体つかめるが、クリーチャーデッキを相手にすると、生物を適度に焼いていかないとX火力で突然死とかするので対人での練習が不可欠。
特にサイド後の入れ替えは練習しないとワケワカラン状態になります。
最後にこのデッキの弱点について↓
弱点が多すぎて書ききれないくらいあります。
全体除去に弱い。青命令1枚で終わる。トークン並べても黒命令でggなどetc...
ただ、ブン回った時の強さは環境一番なので諸刃の剣といったところ。
このデッキを使うときは朝の星座占いで結果がいい時に使う事をオススメします。。。
んで気が向いたんで五竜レポでも
R1 赤単○○
・4キル
・5キル
R2 WURヒバリ○×○
・2ターン目土地1枚から儀式→儀式→魔力変→巣穴でトークン8対が17点削って欠片の飛来で勝ち。
・4ターン目に記憶の点火ストーム5で勝ったと思ったら相手が手札6枚が土地5枚と熟考で5点しか当たらず負け
・5ターン目にストーム4で点火したら25点入って勝ち
R3 BGビックマナ○×○
・見切り発射のトークン10体が削りきる
・ダブルマリガンでロータスが待機明ける前に土地を攻められて3マナしかない状態で巣穴を抱えていたので、魔力変2枚で土地か儀式を探しにいったら刈り痕2枚引いて負け
・またダブルマリガンで初手と3ターン目に引いたロータスを同時に待機してみたが有効牌を引かず、ハンドがぶどう弾、ショック、儀式×2で刈り痕引いても19点しかいかないなーと思ってたら相手がダメラン使ってくれてワンチャンスできるも、フルパンから雲打ちで削りきられて負け
R4 WGRビート××
花と手入れする者と多色カード大量マナ出して大立者を出世させたりアサルト置いてゲドン打ったりするデッキ
・土地引かれると大立者が最終形態になり、引かないとこっちのトークンが圧殺する場で土地持たれて負け
・火力がぶどう弾しかなくて、ターンが返ればコンボが決まる場で花と手入れする者を除去らなかったらゲドンくらって負け。
ここで2−2ドロップ
R3からの力尽き感がすげえ
敗因は星座占いでやぎ座が11位だったせいだな
使える期間が残り短いけど、どっかで結果残してーなー
最近海外の国別選手権で結果を出してしまったので、今使ってるデッキでも晒してみます。
このデッキの原型は6月の終わりにあったGPブレノスアイレスのTOP8のデッキで、鉄板パーツが多すぎてメインは変わらず、サイドも微妙にしか変えられませんでした。
monoR storm 「3,000」
8 山
4 菌類の到達地
4 溶鉄の金屑場
4 背骨岩の小山
4 巣穴からの総出
4 ぶどう弾
4 紅蓮術士の刈り痕
4 睡蓮の花
4 炎の儀式
4 魔力変
4 ショック
4 タール火
4 裂け目の稲妻
4 欠片の飛来
SideBoard
4 耳障りな反応
3 記憶の点火
4 灰の殉教者
4 硫黄の精霊
デッキ名はこのデッキの値段です。
変わり谷買うより安いまであります。
とりあえず軽くパーツの説明から↓
・菌類の到達地
・溶鉄の金屑場
20枚しかない土地からマナを増やす重要パーツ
・背骨岩の小山
巣穴からの総出を埋めるのが一番強い使い方だが、睡蓮の花を埋めるとマナが増えたり、トークン圧殺する時のトドメを埋めたりと渋い動きをする。
・巣穴からの総出
・ぶどう弾
・紅蓮術士の刈り痕
主な勝ち筋2パターン。圧倒的にトークンによる勝ち方の方が楽だが、炎渦竜巻や硫黄破が入っているコントロール相手では刈り痕での勝ち方を狙わざるお得なくなる。
・睡蓮の花
・炎の儀式
ブーストパーツ。睡蓮の花は初手に来ないと強さは微妙になるが、初手にあると4ターン目に地獄を見れる。
・魔力変
デッキで一番融通の効くナイスカード。ストーム稼ぎがとても楽になる一枚。
・ショック
・タール火
除去。ストーム稼ぎ。トドメと小回りの効く火力パーツ。
・裂け目の稲妻
デッキ構成上重要な3点火力。決める前のターンに待機するカード。素打ちすると重いので基本は待機でしか打たない。
・欠片の飛来
2種の3点火力のうちの一枚。デッキで一番小回りが効かないカードではあるが、1マナ3点火力は裂け目の稲妻と同じく重要。
次にデッキの動きだけど、基本的な動きは4〜6ターンの間ライフが残るように耐え、そこからトークン圧殺プランか、刈り痕+ぶどう弾コンボに繋ぐのが主な勝ち筋。
ただし、刈り痕+ぶどう弾を決める時にはいろいろな問題がある。
エンド時にハンドが無くなるので、
1、そのターン中に確実に勝つ
2、1が無理な場合は相手のライフを火力1発分まで削る
3、2を行うにあたって、ライブラリー内の火力の数や、場のクロックで自分が死ぬまでのターンを計算し、必要なら除去を行う
↑の事を考えなくてはならない。
コンボを決めるまでの動きは一人回しで大体つかめるが、クリーチャーデッキを相手にすると、生物を適度に焼いていかないとX火力で突然死とかするので対人での練習が不可欠。
特にサイド後の入れ替えは練習しないとワケワカラン状態になります。
最後にこのデッキの弱点について↓
弱点が多すぎて書ききれないくらいあります。
全体除去に弱い。青命令1枚で終わる。トークン並べても黒命令でggなどetc...
ただ、ブン回った時の強さは環境一番なので諸刃の剣といったところ。
このデッキを使うときは朝の星座占いで結果がいい時に使う事をオススメします。。。
んで気が向いたんで五竜レポでも
R1 赤単○○
・4キル
・5キル
R2 WURヒバリ○×○
・2ターン目土地1枚から儀式→儀式→魔力変→巣穴でトークン8対が17点削って欠片の飛来で勝ち。
・4ターン目に記憶の点火ストーム5で勝ったと思ったら相手が手札6枚が土地5枚と熟考で5点しか当たらず負け
・5ターン目にストーム4で点火したら25点入って勝ち
R3 BGビックマナ○×○
・見切り発射のトークン10体が削りきる
・ダブルマリガンでロータスが待機明ける前に土地を攻められて3マナしかない状態で巣穴を抱えていたので、魔力変2枚で土地か儀式を探しにいったら刈り痕2枚引いて負け
・またダブルマリガンで初手と3ターン目に引いたロータスを同時に待機してみたが有効牌を引かず、ハンドがぶどう弾、ショック、儀式×2で刈り痕引いても19点しかいかないなーと思ってたら相手がダメラン使ってくれてワンチャンスできるも、フルパンから雲打ちで削りきられて負け
R4 WGRビート××
花と手入れする者と多色カード大量マナ出して大立者を出世させたりアサルト置いてゲドン打ったりするデッキ
・土地引かれると大立者が最終形態になり、引かないとこっちのトークンが圧殺する場で土地持たれて負け
・火力がぶどう弾しかなくて、ターンが返ればコンボが決まる場で花と手入れする者を除去らなかったらゲドンくらって負け。
ここで2−2ドロップ
R3からの力尽き感がすげえ
敗因は星座占いでやぎ座が11位だったせいだな
使える期間が残り短いけど、どっかで結果残してーなー
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